Przewodnik po laboratorium Berna w Tera. Opis przejścia TERA Dungeon: Kryjówka kultystów. Wezwij pomoc

Kryjówka Akashy jest siódmym Instancjonowanym Lochem w TERA. Jest dostępny dla graczy na poziomach 48-54. Najlepiej nadaje się dla bohaterów na poziomie 50. W tym lochu będziesz walczył z pięcioma poważnymi bossami i będziesz miał okazję doświadczyć trybu trudnego.

Zdecydowanie zaleca się przejście przed nim przez Złoty Labirynt. Ponieważ bossowie w nim upuszczają święte eliksiry ochrony, które usuwają potężny debuff Withering Akashy. Otrzymują go wszyscy gracze będący częścią instancji Kryjówki Akashy.

Twoja misja: zabij czterech bossów, w tym jednego ze swoich starożytnych wrogów, zanim spotkasz boginię Akashę.

Z uwagi na to, że loch jest dostępny dla wszystkich postaci, które osiągnęły poziom 48, stanowi on część fabuły Allemantheia, która rozpoczyna się na poziomie 38 w Grobowcu Nekromanty i Złotym Labiryncie. Dlatego warto udać się do niego zaraz po tych lokacjach.

Zgodnie z fabułą bogini porywa arcymaga Seriona, żywe ucieleśnienie Rdzenia. Razem ze swoimi sojusznikami Elleonem i Frayą udało wam się pokrzyżować jej plan kradzieży mocy Rdzenia. Ale bogini udało się uciec. W Złotym Labiryncie użyłeś narzędzi Akashy, aby umieścić moc Rdzenia w Frayi. Następnie Elleon ścigał złą boginię do jej podziemnej kryjówki w regionie Fyrmount.

Jak dostać się do lochu?

Zaprezentowane poniżej taktyki zostały zaproponowane przez samych graczy Tery. Nie gwarantuje 100% sukcesu. Samo wejście do lochu znajduje się w głębi jaskini Molten Reach. Elleon wysyła cię na poszukiwanie świecącej niebieskiej jaskini w południowo-wschodniej części Bazy Ognia Valor. Teleporter jest w środku.

Pierwsza misja nazywa się Szukaj i zniszcz. Minimalny poziom postaci to 48. NPC - Fraya. Należy pamiętać, że tryb trudny jest przeznaczony tylko dla weteranów Tery.

Struktura Kryjówki Akashy jest bardzo prosta. Z holu centralnego odchodzą 4 sale. Jeden z nich posiada wejście. W pozostałych trzech czekają na ciebie bossowie o niezwykłej sile, których trzeba będzie zabić. Zanim pójdziesz dalej do lochu, użyj eliksiru ochrony przed osłabieniem Withering Akashy, które odbiera ci siły.

W miarę postępów będziesz spotykać coraz więcej nieumarłych. Niektórzy z nich to po prostu stwory. Ale są też tacy, którzy pilnują dostępu do zamkniętych drzwi. Jeśli zauważysz duże beczki w pobliżu wroga, podejdź ostrożnie. Eksplodują, gdy zostaną zaatakowane. Lepiej strzelać do nich z dystansu, gdy przeciwnicy są blisko beczek.

Adanok to gigantyczny boss Sanguinarium – sali pomiędzy wejściem do lochu a salą centralną. Jego sługusy obudzą go, gdy tylko przekroczysz próg. Przygotuj się więc na walkę. Najlepiej dla tanków przycisnąć bossa do ściany zanim healerzy i DPS zajmą swoje pozycje. Miej czas na unik lub blok, gdy boss atakuje. W przeciwnym razie otrzymasz cholerny debuff. Uzdrowiciele powinni sprawdzać swoich sojuszników po każdym ataku Adanoka, aby upewnić się, że nikt się nie wykrwawił.

Kiedy nad bossem pojawi się ikona ataku dalekiego zasięgu, oznacza to, że chce cię wysadzić w powietrze. Poczekaj, aż zamarznie i wybiegnie poza zasięg. Kiedy zdrowie Adanoka spadnie do 75%, zacznie on stosować atak trzema bombami. Atakuje ze środka pomieszczenia. Kiedy więc już tam dotrze, zastosuj następującą sekwencję umiejętności: uśpienie, ogłuszenie i powalenie. Jeśli nie masz czasu, uciekaj ze strefy ataku!

Twoje następne spotkanie odbędzie się z Karaschą. Pierwszy raz z nim walczyłeś na Wyspie Świtu w zadaniu Dark Revelations. Potem powiedział, że wróci. Nadeszła jego kolej, aby opuścić Therę na zawsze. Czołgi powinny rzucić go na przeciwległą ścianę, podczas gdy reszta grupy zajmie swoje pozycje. Kiedy Karascha cofa ramiona i zaczyna warczeć, przygotowuje się do Ciosu z Wyskoku. Tanki i DPS walczący w zwarciu powinny blokować lub wybiegać poza zasięg jego ataku. Kiedy wchodzi w stan wściekłości, używa potrójnej kombinacji: cios z wyskoku, skok do przodu, atak z wyskoku. Wystrzeliwując kulę ognia, zadaje debuff ogłuszający lub w trybie trudnym krwawi, gdy jego HP spada do 75%, nakłada debuff Words of Unmaking, który składa się z trzech etapów. Są w stanie zabić całą drużynę. Jeśli udało ci się po tym przeżyć, użyj kombinacji: uśpienia, ogłuszenia i powalenia.

Po śmierci Karaschy pojawi się latający kamień z dziwną pieczęcią. Użyj go, aby przywołać Pylon Gilgasha, aby otworzyć drzwi do Lugribara, lub Pylon Akalatha, aby otworzyć drzwi do Shagrima. Czekają tam na Ciebie potężniejsi bossowie.

Shagrim zadaje ataki o szerokim zasięgu. DPS dalekiego zasięgu i uzdrowiciele powinni trzymać się od niego w odległości 10 metrów. Jego najstraszniejszym atakiem jest miecz wbity w podłogę, zatruwający truciznę wszystkich graczy w okolicy. W takim przypadku możesz tylko biegać. Lancer blokujący Shagrima nie jest chroniony przed trucizną. Powinien zatem natychmiast przesunąć się w lewo. Mistycy mogą zakończyć umiejętność bossa za pomocą Regresji. Gdy zdrowie bossa spadnie do 50%, przyzywa on kapłana. Spróbuj uniemożliwić mu uświadomienie sobie tego.

Następnym zadaniem jest Oczyszczenie zarazy. Cel: pokonać Akashę. Po zabiciu poruczników bogini niewiele zostało ci, żeby sama do niej dotrzeć. Wróć do centralnej sali i wejdź w interakcję z obiektami, aby otworzyć ostatnią komnatę lochu.

Bogini Akasha była częścią planu boga Thulsy mającego na celu przywrócenie mocy bogom. Mimo że nie udało jej się zdobyć mocy Rdzenia, pozostaje potężną boginią. Jej ataki są proste, ale jej szybkość i moc są niesamowite. Korzysta z umiejętności: Szarża, Uśpienie (gaz usypiający), Spray Trucizny oraz Przywołanie Sług. Przywołuje swoje sługi, gdy jej HP spadnie do 75%, 50% i 15%. Atakują Szarżą, Uśpieniem i Trucizną. Kiedy pojawiają się jej słudzy, uzdrowiciele powinni stale leczyć swoich towarzyszy. DPS powinien jak najszybciej ruszyć i zabić sługi bogini, aby mogli wrócić z nią do walki. Spróbuj zaprowadzić służbę do eksplodujących beczek. Po śmierci Akashy jej słudzy, którzy przeżyli, znikają.

Opis przejścia: Wioska Schronienia

Opis przejścia: Wioska Schronienia

mi ten kościelny uczony mieszka w dzielnicy handlowej naprzeciwko tawerny Ugryziony Szlachcic i przez całe życie zgłębia legendy o Popiołach Andrasty i szuka miejsca pobytu tego reliktu. Jednak samego Genitivi nie będzie w domu, ale będzie tam jego asystent Waylon. Następnie możesz postępować w następujący sposób:

- P uzyskać od Waylona wyznanie, że brat Genitivi planuje udać się nad Jezioro Kalenhad. Tam, w karczmie „Rozpuszczona Księżniczka”, karczmarz, który nie może znaleźć dla siebie miejsca, daje się namówić, aby powiedział mu, że niepokoją go kręcące się w pobliżu ciemne osobistości i żądają opowiadania mu najróżniejszych niewiarygodnych historii. wszyscy. Po wyjściu z tawerny będziesz musiał stoczyć walkę z imponującym oddziałem dziwnych osobników. Jeśli zwabisz ich na samo molo, templariuszka Carol pomoże ci się z nimi uporać. Następnie wystarczy, że wrócisz do Denerim i zażądasz raportu od Veylona.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

- R przesłuchuj Waylona wystarczająco długo, aby przyłapać go na najróżniejszych niespójnościach i zastrzeżeniach (pożądana jest wysoka Przebiegłość), a następnie przyciśnij go do ściany. W rezultacie Waylon cię zaatakuje i nie będziesz musiał udawać się nad Jezioro Kalenhad.

- N Rozpocznij przeszukiwanie domu, a Waylon od razu ci tego zabroni. Jeśli będziesz kontynuować, zaatakuje cię.

W W wyniku przeszukania domu znajdziesz na zapleczu ciało prawdziwego Waylona (i zrozumiesz, że rozmawiałeś z oszustem) oraz dziennik brata Genitivi, który zaktualizuje zadanie i da nowy znak na mapie, dokąd będziesz musiał się udać.

Wioskowy skarbiec

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P Gdy dotrzecie do wioski, przekonacie się, że jest mała i niewielka populacja będzie tylko ponuro mruczeć, żeby obcy się stąd wydostali, bo oni tu nie pasują. Krwawy ołtarz w jednym z wiejskich domów i chłopiec pokazujący ludzki palec po krótkiej rozmowie również sprawią, że pomyślicie o dziwnych rzeczach dziejących się we wsi. Wkrótce mieszkańcom zabraknie cierpliwości i chwycą za broń. Aby to zrobić, będziesz musiał porozmawiać z lokalnym przywódcą Erikiem w kościele na szczycie wzgórza o bracie Genitivi lub jeśli wbiegniesz na zaplecze punktu handlowego i zabijesz właściciela sklepu.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P Następnie wystarczy zabić wszystkich mieszkańców, którzy podnieśli przeciwko tobie broń. Musisz usunąć specjalny medalion z ciała Erica, a następnie sprawdzić kościół pod kątem tajnych przejść. Jedna z nich otworzy ukryte wcześniej pomieszczenie, w którym przebywa Brat Genitivi, który opowie Ci o tym miejscu, swoich nieszczęściach oraz o tym, jak dostać się do Świątyni Andrasty, gdzie przechowywane są Prochy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

mi Jeśli od razu zacząłeś od pójścia do kościoła, możesz wyjść na zewnątrz i oczyścić wioskę z sekciarzy, w przeciwnym razie natychmiast zostaniesz przeniesiony do świątyni i nie musisz zabierać ze sobą Genitivi - potrzebujesz jedynie medalionu Erica.

W Zniszczona Świątynia ma dwa piętra wypełnione wszelkiego rodzaju kultystami i pułapkami, dlatego warto zabrać ze sobą rabusia z silnymi umiejętnościami hakowania.

Sekciarze też uwielbiają organizować zasadzki, więc nie rozciągaj swojej grupy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

Z Północne drzwi będą zamknięte. Klucz do niego znajduje się w jednej ze skrzyń w również zamkniętych południowo-wschodnich pomieszczeniach, natomiast klucz do tego ostatniego znajduje się w Komnatach Kultystów w zachodniej części mapy. Kiedy wrócisz do pierwszej sali, będzie na ciebie czekał nowy oddział kultystów. Kolejne drzwi na północ otwierają się po zapaleniu pieca ofiarnego (knot znajdziesz w południowo-zachodnich pomieszczeniach, których pilnują nie tylko kultyści, ale także bronto, a czarna perła znajduje się w skrzyni z kluczem do centralnego hala).

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

D W przeciwnym razie będziesz musiał przejść przez pomieszczenie z pułapkami i balistami. Balisty nie wystrzelą, jeśli złodziej rozbroi dwa wyzwalacze, ale oprócz nich na podłodze znajdują się także pułapki.

W W ostatnim pomieszczeniu z widelcem spotkasz nowy oddział sekciarzy dowodzonych przez Ducha Popiela. Wybór samego korytarza – prawego czy lewego – nie ma większego znaczenia, poza tym, że w zachodnim znajdziesz cztery skrzynie. Ten, który jest zamknięty, będzie zawierał paczkę strzał, a reszta będzie zawierać duchy. We wschodnim korytarzu natkniesz się na kolejne pułapki.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

Z Następny poziom Zniszczonej Świątyni będzie zamieszkany, oprócz sekciarzy i młodych smoków, które często atakują z zasadzki. Pułapek jest tutaj wiele i czasami złodziej nie będzie w stanie wykryć ukrytych kultystów - ujawnią się dopiero, gdy zbliżysz się do tego miejsca na otwartej przestrzeni. Tutaj również jest mnóstwo pułapek.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P idąc prosto do północno-wschodnich sal, spotkasz Strażnika Smoków, który upuści doskonały miecz dla maga bojowego. I dalej, w smoczym gnieździe na północnym wschodzie, znajdziesz amulet dla Maga Krwi, który doda wpis do Kodeksu.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

W w jaskini na północny zachód od lokacji spotkasz przywódcę sekciarzy o imieniu Kolgrim. Twoja decyzja, czy przyjąć jego ofertę, czy nie, zadecyduje o akceptacji twoich towarzyszy. Niektórzy mogą być tak zdenerwowani Twoją decyzją, że opuszczą grupę (jeśli przebywali w obozie) lub po prostu Cię zaatakują. W pierwszym przypadku możesz jeszcze spróbować za pomocą Perswazji nalegać, aby twoi towarzysze zostali z tobą - w tym przypadku powinieneś odpowiedzieć, że nie jesteś winien tego czynu. Sheila i Morrigan zatwierdzą decyzję o wsparciu Kolgrima, Sten, Leliana, Wynn i Alistair będą temu przeciwni. Jeśli obiecasz od razu zabić Kolgrima, zwiększysz wpływy u Leliany i Wynna.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

mi Jeśli oferta Kolgrima zostanie odrzucona, on i jego pomocnicy zaatakują Twój oddział. Oprócz pięknego topora, z ciała Kolgrima usuwany jest Róg Kolgrima, za pomocą którego możesz zwabić i spróbować zabić Wielkiego Smoka. Jednak jest całkiem możliwe, aby obrazić tę latającą jaszczurkę, jeśli uda ci się zdobyć smoka łukiem lub zaklęciem, ale w przeciwnym razie nie zaatakuje on pierwszy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P Po rozmowie z Kolgrimem (nie ma znaczenia, czy przywódca sekciarzy pozostanie przy życiu, czy nie), udaj się na szczyt góry - będzie tam mieszkał Wielki Smok. Teraz twoja droga prowadzi do Rękawicy, gdzie spotka Cię Strażnik. Będzie mógł opowiedzieć Ci o sobie, kultystach i Andraście, a przy okazji sam zacznie zadawać pytania. Nic nie zależy od Twojej odpowiedzi. Następnie Strażnik będzie wymagał od ciebie zdania kilku testów i udowodnienia, że ​​jesteś godny zobaczenia Popiołów.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

N a w pierwszym teście będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań zadawanych przez duchy tych, którzy dobrze znali Andrastę za życia. Jeśli odpowiesz niepoprawnie, zaatakują cię. Aby otworzyć kolejne drzwi, musisz poprawnie odpowiedzieć na osiem pytań lub pokonać wszystkie osiem duchów.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

P prawidłowe odpowiedzi na pytania:

Brona – Marzenia

Elizai – Melodia

Havard – Góry

Wasilij - Zemsta

Kathair – Głód

Maferat – zazdrość

Hessarian – Miłosierdzie

Shartan – Dom

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

T To, kogo spotkasz w pokoju obok, zależy od pochodzenia twojej postaci (szlachcic spotka swojego ojca Bryce'a Couslanda, miejski elf spotka Shianni, Dalijczyk spotka Tamlena, mag spotka Jovana, zwykły krasnolud spotka Leske, a szlachetny krasnolud spotka księcia Triana). Twoje odpowiedzi tutaj również nie mają żadnego znaczenia. Po wyrażeniu swojej opinii duch wręczy Ci amulet Odbicia (tylko jeśli nie odmówiłeś odpowiedzi na pytanie Strażnika) i zniknie.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

W w następnym pokoju będziesz musiał walczyć z duchami, które są dubletami twojej grupy, ale nie identycznymi kopiami (zestaw zaklęć i umiejętności, a czasem broni, jest inny). Po rozprawieniu się z nimi idź dalej do pomieszczenia z urwiskiem. Po jego bokach znajduje się sześć płyt, których kliknięcie aktywuje różne części mostu (płyty po przeciwnych stronach przepaści tworzą materiał mostu). Będziesz musiał ustawić swoich towarzyszy na płytach tak, aby most stał się realny i mniej lub bardziej solidny. Jeśli pójdziesz solo, trzy przyjazne duchy zostaną automatycznie dodane do twojej grupy.

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

H Aby przejść przez most, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami.

P zostaw trzy postacie na drugiej płycie po prawej stronie oraz trzecią i szóstą po lewej, a czwartą umieść na drugiej części mostu.

P przesuń postać z trzeciej płyty po lewej stronie na czwartą płytę po prawej stronie i przesuń postać z drugiej płyty po prawej stronie do pierwszej płyty po lewej stronie. Przesuń czwartą postać na moście do trzeciej sekcji.

P przesuń postać z szóstej płyty po lewej stronie na piątą płytę po prawej stronie, umieść postać z czwartej płyty po prawej stronie na drugiej płycie od lewej. Mając postać na moście, pokonaj ostatnią część ścieżki - a most pojawi się w pełni. Twoi towarzysze dołączą do ciebie, a Duchy znikną.

W Naszym ostatecznym testem jest przekroczenie ściany ognia. Po aktywowaniu ołtarza zrozumiesz, jak to zrobić - zdejmij całą zbroję i broń, pozostań nagi i w tej formie przejdź przez ognistą ścianę. Następnie pojawi się Strażnik. Jeśli wykonałeś wszystkie instrukcje, uzna cię za godnego wzięcia trochę popiołów Andrasty, a jeśli przejdziesz przez płomienie w zbroi lub spełnisz warunek Kolgrima, Strażnik zaatakuje, przywołując na pomoc kilka Popielnych Widm .

Opis przejścia: Wioska Schronienia


Opis przejścia: Wioska Schronienia

T także w przypadku zbezczeszczenia kapliczki Wynn i Leliana zaatakują Cię (chyba że „dokręcisz” to wykonując w specjalny sposób osobiste zadanie barda) lub te panie opuszczą Cię po rozmowie w obozie, jeśli nie zabrał ich do Rękawicy (Leliana może również pozostać, jeśli ją oszukasz).

Cześć przyjaciele!

Kontynuujemy wypełnianie motywu lochów nowymi przewodnikami.

  • Opis lochu
  • Mapa lochów
  • Mag obszarowy pokoju nr 1
  • Pokój nr 2 Szkielety, beczki i Kapłani
  • Pokój nr 3 Zadanie fabularne i słodka Davina
  • Pokój nr 4 Minibos Galanos
  • Pokój nr 5 Niewinny Akiya
  • Pokój nr 6 Szef Terkasia
  • Pokój nr 7 RB Baozurbas

Opis lochu

Loch otwiera się na poziomie 36. Zabierają cię tam i radzą, abyś wybrał nowy awatar, ponieważ... tylko on może zapewnić szybkie przejście. Złoty sprzęt spada do poziomu 38. Wymagane do kupienia i naostrzenia. Przy +9 wystarczy ci do 50-tego.

Mapa lochów

Mag obszarowy pokoju nr 1

1 mob i tuzin stworów i pułapek z kolcami. Pułapki przewracają i odpychają dokładnie tyle ras, ile na nie natkniesz się, a jest to co najmniej 3 – maksymalnie na jeden strzał, zwłaszcza bez lokalnego wyposażenia. Ten tłum po 50% HP zaczyna kręcić kręgi wokół kolumny: wstajemy, zabijamy, nie zapomnij aktywować kolumny i idziemy dalej.

Pokój nr 2: Szkielety, beczki i Kapłan

Zasada 1: Nie uderzaj księdza na końcu pomieszczenia w pobliżu przejścia, w przeciwnym razie wszyscy zaatakują na raz. Cóż, lub uderz, aby przyspieszyć przejście.

Zasada 2: Uderzaj w beczki atakami dystansowymi, aby pozbawić łuczników połowy HP i uniknąć jednego strzału. Zabij ich szybko, w przeciwnym razie zaczną rzucać umiejętnościami zabijania kropek, co nie wystarczy dla nieprzygotowanych graczy.

Pokój nr 3: Zadanie fabularne

Ta NPC rozpoczyna misję trwającą 5 minut, podczas której musisz chronić ją przed falami mobów. Będą wszystkie te, które spotkaliśmy wcześniej tylko w parach po 3-4 sztuki. Ostatnia fala magów obszarowych - bądź ostrożny.

Pokój nr 4 Minibo

To pierwszy miniboss, który posiada 2 ataki specjalne i jedną umiejętność.

Specjalny atak #1 W ciągu 3 sekund rzuca umiejętność, która powala każdego, kto znajdzie się w jego promieniu + znaczne obrażenia - latawiec lub ogłuszenie bossa (ogłuszenie musi nastąpić w ciągu pierwszych sekund rzucenia, inaczej je zignoruje)

Atak specjalny nr 2 Przyzywaj stwory. nic specjalnego, łatwo zabić atakami obszarowymi. W tym momencie biegnie na środek pokoju

Umiejętność: Przyspieszenie - przyspiesza bieg i prędkość ataku o 2, jeśli walka trwa i po osiągnięciu 50% HP.

Pokój nr 5 Akiya

Po rozmowie z tą dziewczyną pojawia się drugi miniboss, który ma 2 ataki obszarowe z rzędu (swoją drogą, ostatni nie jest wyświetlany w kółku na ziemi) i jeden przed sobą. HP jest niskie, obrażenia również niskie - łatwe do zabicia.

Pokój nr 6 Terkasia

Po rozprawieniu się z Akiyą otworzysz się do górnej sali lochu, otwartej i zalanej światłem. Znajdziesz tutaj księgę aktywującą, która przywoła bossa. Zabijając tego obosa zakończysz misję fabularną i w zasadzie będziesz mógł opuścić loch. Jeżeli wybierasz się tam po raz pierwszy to warto obejrzeć filmik i przestudiować ataki tego typu bossa.

Jeśli przechodzisz misję fabularną, to po zabiciu Bosa będziesz musiał porozmawiać z NPC i wysadzić kamienne płyty bombą (przedmiot questowy).

Pokój nr 7 RB Baozurbas

Jest to pierwszy loch w którym znajduje się tzw. RB. Boss ten upuszcza najcenniejszy drop, dlatego jest interesujący dla grup, które wielokrotnie przechodzą przez lochy, aby ubrać się w dobry sprzęt. Przypominam również, że wyposażenie można wybić w trakcie przechodzenia trybu solo, choć ten konkretny boss nie zawsze zostanie ci ujawniony. Tutaj wykonujesz zwykłe (żółte) zadanie, które jest odbierane od NPC w lochu. Aby wykonać to zadanie, musisz rozbić pływający kamień, który znajduje się przed wejściem do lochu. Aby go zniszczyć musisz użyć przedmiotu questowego, kolejnym etapem questu będzie tak naprawdę zabicie Baozurbasa.

Istnieją 2 bardzo silne ataki, z których jeden jest w stanie jednym strzałem uderzyć nawet osobę noszącą pełny zestaw z tego lochu:

  • #1 Przywołanie miecza - widoczny okrąg, tylko latawiec.
  • #2 Przywoływanie klonów, które przywołują jeden miecz na postać (która ma aggro). Rada - latawiec (albo po prostu przebiegnij przez loch, nie zatrzymując się), bo... Atak obszarowy i jest stosowany ze wszystkich stron. Następnie stwory rzucają kolejną pierwszą umiejętność - falę przed nimi i giną.
  • Potem jest dużo ruchów i coś przypominającego ataki BAM Nagas.

Najsmaczniejsza kropla.

I to wszystko i to wszystko dla wszystkich!