World of Tanks - тактики на новой карте Фьорды. Улучшения карты «Фьорды Фьорды карта wot баги

Играя на ней никогда не знаешь, как поедет противник. Может просто еще не научились играть на ней. Кто знает. Фьорды представляют собой холмистую местность с небольшой деревушкой на берегу залива. Размер карты составляет 850 на 850 метров, а уровень боев с 4 по 11.

Как-то один игрок писал в чате, что уже присмотрел себе здесь домик. Карта действительно очень красивая и яркая. В тактическом плане Фьорды еще не изучены. Есть, конечно, определенные тактики, которыми пользуются игроки, но это явно еще не предел. Условно, карту можно поделить на три ключевых зоны: гора, поляна и берег.

Примерные пути разъезда для всех типов техники

Красные точки - арты.

Зеленые точки - ТТ или ПТ.

Красные области - горячие точки, основные места боев.

Зеленые стрелки - простреливаемые направления.

Желтые стрелки - направления атаки СТ.

Синие стрелки — направления атаки ТТ.

Тактика Карта Фьорды

Направлений атаки, как с первого, так и со второго респа может быть четыре, что делает игру крайне интересной. Главной ключевой зоной является поляна. Захват и удержание этого сектора дает много преимуществ.

Прежде всего – это самый короткий путь к базе противника. Не скажу, что самый безопасный, но короткий точно. Как только карта появилась в игре, главным направлением атаки с первого респа выбирали гору. Туда мчались все: и , и . Со второго респа атаковали между двумя горками, через город. Сейчас же выбирают поляну. Основные направления атаки с обеих респов это гора, поляна и берег. Атакующим с первого респа, я бы посоветовал все силы кинуть на захват поляны. Оттуда вам будет видно движение танков противника к горе и поляне.

Про гору забывать тоже не стоит, но не надо лететь туда всем танкам. Хватит 1-2 СТ. Тяжам там делать нечего. Они пока туда доедут, то уже все порешают без них. Второй команде стоит сосредоточить все силы на берегу. противника там не видит, и укрыться от танкового огня есть где. Главное оставить прикрывать тыл атакующих несколько тяжей в промежутке между горами. Они должны сдержать противника и не пустить его к базе.

Поляну второй команде взять легче. Зачастую, их СТ первыми прилетают туда и занимают выгодные позиции. Второй команде легче всего получить преимущество на берегу. Обойдя гору и попав в город, уже никто не помешает им. Как только вторая команда сможет обойти гору, то сразу может засветить вражескую арту, если та спряталась плохо.

Первой же команде тяжелей. Тем, кто будет атаковать берег вражеские СТ с поляны могут стрелять в борт. Поэтому лучше всего держаться ближе к поляне. Там есть горка, за которой можно укрыться и прикрывать направление. следует придерживаться союзных тяжей и по мере возможности простреливать по фланг, чтобы зачистить его от вражеских танков.

Вот, наверное, и все. Что-либо новое пока еще не придумали.

Карта Фьорды одной из наиболее уникальных карт в свое время. Такой вывод напрашивается потому, что городская часть карты (1) никогда ранее не располагалась в её центре, соответственно, к городу никогда не было столько подъездов со всех сторон, и теперь вражеского маневра в борт можно было ожидать отовсюду. Одновременно, большую часть карты занимает равнина с прекрасными позициями для засады и хорошо простреливаемой местностью (2), а также узконаправленный участок (3), который также можно отнести к боям за преобладание в городе.

Стоит сказать, что вопреки сравнительной отдаленности, когда быстрое развитие успеха на одном из участков может привести к досрочной победе, занятие необходимых позиций на каждом из участков позволяет контролировать централизовано все направления, связывать их и вовремя реагировать на все изменения в бою.

Перевал.

Перевалом мы назовем направление 2 из-за характерных ландшафтных особенностей. Это направление изобилует прекрасными условиями для организации игры по методу «сижу в кустах и жду героя». Этому способствуют несколько хороших позиций для засады с обеих сторон (1,2,3), расположенные по окраинам хорошо простреливаемого поля (очерчено желтым).

Поэтому, рисковать здесь своей шкурой светляку или нет - зависит от качества огневой поддержки союзников. Он может и выжить при должном поведении тыловых позиций и даже успеть благополучно вырезать артиллерию на вражеской базе, воспользовавшись занятостью врагов боем.

Что касается позиций, то при удачном стечении обстоятельств и при неаккуратном поведении врага, зеленые способны вполне способны удостоить врага перекрестным огнем позиций 1 и 3. Также эти позиции являются взаимоподдерживающими, так как при атаке врага на любую из них, к другой об будет по-любому обращен бортом.

Атаковать же позиции красных лучше со всех позиций одновременно, так как если активничать лишь с позиций 1 и 2, то вряд ли танки с позиции 3 успеют поддержать, так как изначально находятся вдали от эпицентра боя. Если же начинать атаку только с позиции 3, то пока танки через поле доберутся до первого укрытия, они рискуют быть уничтоженными, а танки с позиции 1 и 2 не смогут в полной мере им помочь, так как им будет мешать пригорок.

Что касается позиций красных здесь, то они наиболее располагают к обороне. Хотя, как показывает практика, именно с этих позиций наиболее удобно переходить из глухой обороны в острую атаку при достижении достаточного преимущества над врагом на этом участке.

Позиция 2 красных располагает к огню сразу по двум направлениям: зеленому 1,2 и зеленому 3. К тому же, борт танков, расположенных на красной 2, от огня зеленых с горы защищает каменная глыба. Другими словами, при ведении боя с зеленой 3, красная 2 при правильном расположении корпуса, не попадет под перекрестный огонь. И наоборот. Хорошей маскировкой служат и многочисленные кустарники на красной 2.

При атаке зеленых с горы на красную позицию 2, зеленые рискуют удостоиться торжественного салюта боевыми из всех орудий красных с позиции 1 в собственный борт. Эта же дружелюбная позиция 1 красных способна поддержать фронтовую позицию 2 в бою с зеленой позицией 3.

Красная позиция 3, в отличие от двух предыдущих, больше ориентирована на атаку и преследует цель нанести как можно больше вреда соперникам, перемещающимся по простреливаемым улицам города. Это то, о чем мы говорили в самом начале статьи, когда упоминали, что город расположен почти в центре карты и силы там могут быть атакованы с самой неожиданной стороны.

Таким образом видно, что на этом плацдарме, учитывая практически одинаковые шансы сторон, решит только сыгранность и индивидуальное мастерство каждого игрока, а также понимание общей картины боя и исходящие из этого правильные решения.

Город.

Как было сказано выше, город на Фьордах, в отличии от более ранних карт «Мира танков», вовсе не обеспечивает надежные тылы располагающимся там силам. Передвигаться по его улицам необходимо вместе. Расчищать дорогу буквально участок за участком. Внимательно и поступательно, чтоб не попасть под перекрестный огонь врагов, будучи в одиночестве.

В боях за город основные плацдармы, от которых зависит успех боя в этой части карты, показаны жэелтыми крестами. Как видно, зеленая команда почти всегда первой занимает позиции в городе, так как расстояние от зеленой базы до города намного меньше. Тем не менее, занять город на Фьордах - совсем не означает завладеть преимуществом. Кроме атак, проводимых красными с их позиций 1 и 2, берущих город словно в клещи, также стоит ожидать активности и с другого плацдарма, расположенного в районе перевала (красный и зеленый кресты). Оттуда танки обеих сторон способны простреливать как город, так и подступы к нему. Тем не менее, позиции, с которых ведут огонь противоборствующие команды, никак друг с другом не граничат, и ликвидировать они друг друга непосредственно не могут.

Еще одной полезной позицией для зеленых, которым, в отличии от условий перевала, условия города предрасполагают к обороне, имеют для этого еще одну позицию. Это позиция артиллерии на мысе. Сюда в рандоме нечасто ходят ПТ. Однако, именно их огневая поддержка в борт врагу, прорывающемуся в город со своей позиции 2 часто и играет решающую роль. Плюс, отсюда также простреливаются некоторые проулки, через которые лежит дорога к базе через город. Вооружившись стереотрубой и имея начальный обзор не менее 350 метров, Вы способны если не уничтожить, то серьезно потрепать врага так, что сил на последний рейд у него может и не хватить.

Что касается красных, то если с позиции 1 можно рассчитывать на равный по условиям для каждой стороны бой (узкое направление и поддержка сверху), то для успеха на позиции 2 необходимы молниеносные, четко спланированные действия. Во многом потому, чтоб не позволить врагу с перевала и мыса нанести Вам существенный урон, после которого дальнейшая Ваша атака может обернуться бессмысленной потерей техники для команды.

При успехе в городе красных, к базе им необходимо продвигаться по улицам, наименее подверженным обстрелу с мыса, чтоб сохранить как можно больше стволов для более скорейшего уничтожения ПТ и артиллерии на мысе.

При успехе е в городе зеленых, путь к базе получается практически открыт, так как силы врага, занятые в бою на перевале, вряд ли смогут так просто вернуться на защиту базы. Заботливый враг обязательно отправит им пару-тройку крупнокалиберных подарков в след. Так сказать, «на посошок».

Что касается боя на перевале, то в случае прорыва здесь, редко силы, вовлеченные в бой в городе, способны возвратиться на помощь своим союзникам, терпящим крах на другом плацдарме.

Вывод:

Таким образом, несмотря на возможность огневой поддержки между позициями с разных плацдармов, возможность прийти на помощь непосредственно почти отсутствует. Это в сущности отличительная черта Фьордов, вызывающая до сих пор множество споров и недовольства. Тем не менее, если в команде каждый примерно понимает свои непосредственные задачи, а также более-менее адекватно реагирует на постоянно меняющиеся расклады на том или ином плацдарме, то вероятность победы все же велка.

В обновлении 1.0 игру ждут значительные изменения: переработанные карты, новая графика и музыка. Часть этих изменений - карта «Фьорды», которая получит новую жизнь. Мы значительно переработали её и готовы рассказать вам обо всех улучшениях и о том, что стало их причиной.

Недостатки карты
  • Короткая дистанция: почти все боевые действия происходили на ближней дистанции (зоны 1 –4 ). Как следствие, машины, не предназначенные для ведения ближнего боя, мало чем могли помочь команде.
  • Открытое пространство: малое количество укрытий ограничивало ваше влияние на исход боя (зоны 5 и 6 ).
  • Линия огня: недостаточное количество позиций для стрельбы с расстояния. В городской части (зона 8 ) было тяжело ориентироваться и находить вышеуказанные позиции из-за сложной организации улиц. Кроме того, зона 7 подходила для игры на лёгких танках, однако добраться туда было весьма сложно и мало кто туда направлялся.
  • Однообразный игровой процесс: карта отыгрывалась как коридорная, где в зоне 1 позиции занимали тяжёлые танки (реже в зоне 4 ), а средние танки играли в зонах 2 –4 . Пространства для манёвров лёгких танков не было, за исключением поля в зоне 9, и польза от этих манёвров для команды была крайне мала .
  • Огонь САУ: из зоны 10 артиллерия могла вести огонь по зоне 1 . При этом огневая поддержка из зоны 11 была невозможна.

Помимо визуальных улучшений мы попытались исправить недостатки карты, чтобы и лёгкие танки, и ПТ-САУ влияли на исход боя. Большая часть боевых действий проходила на ближней дистанции, и техника, неспособная «танковать», зачастую оказывалась в проигрышной ситуации. Недостаточное количество укрытий и позиций для ведения дальнего огня также усложняло игровой процесс для вышеупомянутых машин. Карта «Фьорды» была коридорной: бои происходили на встречных курсах и на короткой дистанции, из-за чего лёгкие танки обеих команд лишь незначительно влияли на исход боя.

САУ, начинавшие бой в восточной части карты, обычно занимали такие позиции, чтобы вести огонь по тяжёлым танкам в узком проезде на юге. При этом артиллеристы из противоположной команды не могли оказывать союзникам поддержку в этой части карты.

Ниже вы можете увидеть две мини-карты в сравнении (новая - слева, старая - справа) и заметить значительную разницу.

А теперь перейдём к внесённым доработкам.

Изменения





  • Мы выровняли центральную часть , а также добавили укрытия и растительность по краям. Благодаря этому техника, предназначенная для ведения огня с расстояния, станет более эффективной, а у лёгких танков будет возможность «посветить».
  • Упростили заезд на центральный холм . Обе команды могут использовать его для получения преимущества в бою. Кроме того, мы решили сделать эту зону более значимой. Захват центрального холма - рискованная задача, однако результат будет стоить того. Захватив холм, вы получите контроль над центральной частью карты и сможете оказывать огневую поддержку союзникам.
  • Изменилась организация городских построек - ориентироваться и выполнять определённые манёвры в этой части стало легче.
  • Мы сбалансировали позиции для САУ - теперь артиллерия не сможет вести огонь из безопасной зоны (зона 10 на старой карте) по «тяжам» в зоне 1.

Благодаря изменениям на карте у вас появится больше вариантов для наступления. Игровой процесс станет разнообразнее, ведь теперь все типы техники смогут занимать разные позиции на карте.

Это последняя карта, о которой я ещё не писал, введена в патче 0.7.0 и так встречайте "Фьорды" у меня вызывает асациацию с французскими танками, я не знакток французского языка, но сочетания "ьо" как то наталкивает на мысль что карта реально для франции, только вот ввели её раньше, хотя может я и ошибаюсь.

Тактика

Ну и как обычно вверху мы видим карту отметками. А вот и легенда карты:
ТТ - красные линии, СТ - жёлтые линии, Светляк - Оранжевая линия, Места арт-сау - белый квадрат и Места пт-сау - синий треугольник.
Ну здесь даже не три, а только две части можно выделить более менее чётко, а именно "Поле" и "Деревня", но если разбирать более подробно то мы можем выделить ещё пару мест: "Южный холм"и "Восточный Хребет"

Поле

Cамое частое место стычек СТ почти на всех картах, и эта карта не исключение, через неё также проходит путь светляка, только вот ему надо подождать пока завяжутся бои и тогда лететь к арте.
также около поля а именно на квадрате "Е-5 есть болкончик с которого можно помогать союзникам.

Город

Здесь не всегда есть кому воевать чаще всего основыне сражения происходят около южного холма, но всёже бывают исключения, в городе не следует боятся атаки с болкончика оттуда не попадут. и арта здесь не накроет очень близко рассположены дома.

Южный холм

Идиально подходит для тактического манёвра "кольцо" главное правильно расчитать силы и вовремя занять балкон.

Восточный хребет

Если здесь останется парочка СТ они могут спасти весь бой в случае не удачи в городе, главное чтобы из поля никто не приехал. Там находится балкончик с которого очень хорошо простреливается база, и мы можем сбить захват.

Про ПТ-САУ

Здесь сложно сказать куда же ехать на пт,
можно выбрать направления в помощь ТТ, или же помогать СТэшкам в поле.

Отдельно о АРТ-САУ

Теперь после ввода трассеров, вставать арте в кусты гораздо опаснее чем на открытом месте, так как многие профи просто знают где встаёт арта и ждут её выстрела по засвету, поэтому всё что отмечно на карте для арты места относительные...

На этом всё с Вами был Феникс, ждём новых карт, так как эта была последняя)) В общем пока и удачи вам на полях сражения!!!

Бета-тестер kleineslon клана «Боевые слоны» на официальном форуме игры и в ЖЖ опубликовал свое видение игровой тактики на карте Фьорды , если вы находитесь на втором респауне. Итак, продолжим:

Вам выпала карта Фьорды, второй респ ? Поздравляю! Тактические советы таковы:
Для рандомных боев , совет прост — ищи укрытие в котором тебя может прикрыть своя арта и лезь в атаку только при явном превосходстве.


Самая простая тактическая схема для ротных боев: (со второй респы на фьорде играть достаточно комфортно, потому что арте там проще работать).
Самые быстрые ТТ (ИС-7 абсолют, ИС-3 чемпион) уходят в район 1.
Самые медленные ТТ, которых как правило меньше всего — занимают район 2.
Оставшиеся ТТ идут в район 3 и один ТТ оставляем на прикрытии арты, при необходимости он усилит либо 3-й либо 1-й район.
Группы ТТ в районах 1 и 3 обязательно комплектуются средним, либо лёгким танком, который даёт засвет и контролирует обстановку.
Один СТ патрулирует пространство между 1м и 3-м районами, в квадратах Д4-Д6. Это может быть СТ из первой группы (район 1).
Арта располагается таким образом, что бы иметь возможность перенести огонь на любую из трёх групп танков.
Расположившись таким образом — мы будем иметь возможность зажимать противника с двух сторон, откуда бы он не появился, а также контратаковать с любого направления.

Это может произойти так


.

Что будет, если прохлопать район 1


.

Контроль центра карты

Контроль центра карты, и, как следствие, возможность быстро реагировать на любое движение противника зачастую приносит успех. Со второй респы на Фьорде, этот можно сделать таким образом:

Удачный боев!
.
И, чтобы 2 раза не ходить — привожу ответ Серба в теме «Вопросы к разработчикам — 6» официального форума игры:
bobshard (16 Дек 2011 — 23:26):
Правильно ли я понимаю из этого Вашего ответа, что:
1. В отличии от внутренних модулей, которые уже после снятия ХП с танка получают такой же урон своего ХП, внешние модули (ходовая, орудие, триплексы) при их поражении уменяшают урон ББ-снаряда на текущее значение своего собственного ХП в данной зоне (ленивец, центральная часть, ведущее колесо в случае ходовой)?
2. Если это так, то верно ли, что в случае пробития ББ-снарядом с уроном 490 ведущего колеса ходовой с ХП, например, 300 и последующим пробитием бронекорпуса, ХП танка уменьшится на 490-300=190 ХП в случае если ходовая не была повреждена ранее, и 490-151=339 ХП, если ранее она была восстановлена?
3. При пробитии центральной части ходовой, для которой декларируется в несколько раз больший необходимый для разрушения урон, урон снаряда так же уменьшается на «в несколько раз большую» величину? То есть в случае с приведенной для примера в пункте 2 цифре 300 для ведущего колеса, при пробитии центральной части ходовой, урон ББ-снаряда уменьшится на 600-900 и вполне возможны частные случаи, когда пробивающий далее бронекорпус снаряд уже «несет» нулевой урон?
4. Понимаю что это заметный элемент баланса, но не считаете ли Вы более логичным в нашей игре, где при пробитии бронекорпуса ББ-снаряд наносит полный урон независимо от толщины преодоленной брони, чтобы и при пробитии ходовой части единственно уменьшалось (на 20-30 если не ошибаюсь мм установленной «толщины брони» элементов ходовой) дальнейшее бронепробитие снаряда?
5. Еще раз прошу прощения, точно знаю что баян, но не смог найти. В боковой проекции танка, для расчета взаимодействия со снарядом, ходовой частью считается вся зона, описываемая гусеницей, или имеет место некая упрощенная модель гусеницы/катков/колес/пр., а значит в этой ограниченной гусеничной лентой зоне есть «дыры»?
.
SerB:
1. Да
2. Да
3. Да. И возможно мы это изменим
4. Полного урона не пларнируется
5. Дыры есть

Если вы ищете рабочий бот на world of tanks 0.7.0 или взлом аккаунтов мир танков, шкурки с зонами пробития — вы попали не туда! Это сайт для настоящих мастеров танкового боя. Мы читеров бьем по наглой серой морде!